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《绝地潜兵》教你做二五仔

来源:游民星空    时间:2023-05-06 13:21:14

  5月6日,2018年 ESL One New York,B组的G2和NRG正在为最后一个淘汰赛名额打的头破血流,比分也来到了焦灼的10:10。此时的NRG已经陷入窘境,经济落后让他们大多数人只能起半甲CZ,道具数量也十分堪忧。胜利女神似乎已经开始向G2展露笑颜。

  但问题就出在了G2的“bodyy”身上,在一波混烟之后,双方来到了2V2残局,此时G2已经基本锁定对方位置,且两把全甲AK面对两把手枪,可谓是占尽优势。

  也许是因为紧张,在架烟的同时,bodyy余光看向A小方向,结果正好瞟到了队友shox,肌肉记忆往往比大脑反应还快,一枪头直接敲掉。

  因为这个失误,NRG剩余的两名选手抓到机会,直接带走了bodyy,成功实现了翻盘。

  而G2也因为这一局的失利,被打成了经济重置,连丢4分,最终以16:19输掉了第一张图。随后的比赛中,NRG乘胜追击,在第二张图Overpass中再次战胜G2,以2:0的比分成功拿到了最后一个名额。

  打BOSS哪有打队友快乐?

  在现代电子游戏中,TK(Team Kill)已经是一种常见的游戏机制。像经典双摇杆射击游戏《绝地潜兵》的TK机制,就常为玩家津津乐道。

  这款由Arrowhead Game Studios(《魔能》的开发商)开发制作的游戏,采用了双摇杆射击,多人协作作战的游戏模式。玩家们扮演“绝地潜兵”中的一员,组建四人小队在星海中面对潮水般的异形敌人,保护超级地球。

右下角就是Arrowhead Game Studios

  作为PlayStation的第一方游戏,《绝地潜兵》曾最早在PlayStation 4及PlayStation Vita上向玩家亮相。在PlayStation品牌一如既往的高要求下,游戏凭借着扎实的游戏质量和欢快热闹的游戏氛围,一度在玩家圈子中有着不小的讨论度。同时,作为当时少有的跨平台联机作品,它也曾让我揣着我的“小V”,去朋友家中度过无数个欢快的“面联”午后。

  彼时跨平台联机还是个新鲜的概念,能够用PSV和PS4的好友在同一款游戏中共斗互坑,确实对学生时代不方便带主机到寝室的我来说是一种难得的体验。

  作为曾经的话题作,其于当时在某种程度上刷新了玩家们对PlayStation第一方作品的认知,为这个彼时还远远算不上主流的品类增加了新的思路与方向。此后2016年同样由PlayStation推出的《异化》在某种程度上和《绝地潜兵》有异曲同工的乐趣,也因此经常被玩家们放在一起比较。

  虽然《绝地潜兵》的故事梗概听起来平平无奇,但《绝地潜兵》本身的内容却相当扎实,流程突出一个两大管饱,动辄百小时起步的游戏时间,非常适合有固定小伙伴组队的刷子党。

  枪械、机甲、装甲车等花样百出的武器,搭配上飞溅的血浆,射爆的快乐被发挥到淋漓尽致。

  然而,最重要的是,这款游戏也有“设计出色”的友伤机制。如果你现在问那些依然混迹于游戏里的大佬,他们最恐惧的对手是什么,或许大多数都会给出“空降的萌新”这个答案。

  由于《绝地潜兵》为玩家提供了从炮火洗地到空投高达的海量战场支援道具,且贴心的安排了全额友伤。在游戏中,玩家几乎无时无刻不在面对着友军的迎头痛击。被机甲一脚踩死,被自动突突的炮台打成筛子,甚至被掉落的轨道舱直接砸死。

  花样百出的友伤机制让“坑队友”成为了《绝地潜兵》的重要游戏内容,成为了这款游戏组队游玩的核心乐趣之一。

  在组队时,如何在凶猛的敌人手下活下来已经成了件“无关紧要”的小事,能否巧妙地坑死队友并在复盘互嘴环节全身而退,才是衡量玩家是否是《绝地潜兵》大佬的最高标准。

  虽然战场环境严苛,但游戏还是给出了一些补偿机制。在《绝地潜兵》中只要有人幸存,任务就不会失败,其余倒下的队友,会读秒复活,站起来继续战斗。

  提到PlayStation第一方游戏,大家通常想到的可能会是《战神》《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》这种顶级游戏,他们可以说是3A游戏的标杆一般的存在,这也是PlayStation第一方大作品质的代表。《绝地潜兵》作为一款和前辈们比起来相对小体量的作品,却同样展现出了所属PlayStation第一方代表的品质和乐趣,这大概也是其能引起PlayStation关注并发行的原因之一吧。

  在首发PSV和PS4之后,《绝地潜兵》还曾在15年底登陆了Steam,并继续延续了其此前于主机平台的优秀品质和成绩。

  虽然无法准确追溯出《绝地潜兵》这种“自相残杀”的玩法起源于何时,但在FC或者更早的年代,就已经有了相应的概念。

  在强调合作闯关的游戏中,往往都存在二人并肩作战的情况。由于早期游戏机制的原因,让“拖板”成了不少玩家的童年噩梦。彼时由于设计的原因,大多数游戏中两名玩家之间的距离是有上限的,一旦其中一人行动过快,势必会导致另一个人操作收到影响,轻则扣血,重则丧命,经常会引发一场线下的真人对决。

  有些游戏则直接宣布队友之间可以自由交火。在《热血格斗》闭眼马赫腿,连队友带对手一起打,更有丧心病狂者,还要让队友当地形杀的工具人,成为引发连锁触电的“媒介”;在《坦克大战》里重拳出击,不是黑枪直接定身队友,就是内鬼一炮轰开自家老窝;把《双截龙》变成真人格斗,对方跳崖我踢腿,捡到武器先互抡。或许这并非是游戏设计者的本意,但却意外的成了不少人“快乐”的回忆。

  为什么要互相伤害?

  如果从本质上看,友军伤害服务的更多是游戏真实性,毕竟在现实中,不可能存在一边顶着队友子弹,一边大杀四方的战神,更不存在直接一炮连对手带队友一起轰飞的士兵。就像拟真类游戏《Squad》一样,真实的友军伤害,往往更能体现出战争的真实与残酷,让那些炸死队长的生瓜蛋子们有一丝悔过之意。

  除此之外,也有友军伤害更是在一定程度上,调节了游戏平衡。例如在《CS:GO》的休闲模式中,不存在友方伤害,这就导致了一些奇葩战术的出现,比如CT方吃队友的火,然后迅速抢位置的套路,在某些地图中,在一定程度上影响了平衡性。甚至有些游戏,友伤开启与关闭,玩起来完完全全就是两种截然不同的体验。

  就像我们上面提到的,友军伤害有时也会带来一定的趣味性,比如在一些更偏重娱乐化的游戏里,队友互坑有时远比游戏本身的目标要有趣的多。

  你有张良计 我有过墙梯

  关于友军伤害,本意上是想限制玩家们的操作,但制作人哪有玩家懂游戏,于是这种“枷锁”,在玩家的脑洞开发之下,甚至变成了他们放飞自我的助推器。

  友伤最明显的一个功能便是惩治外挂,在一些竞技游戏中,尤其是外挂重灾区FPS游戏里,一些正义战士在发现己方外挂后,会毫不犹豫的处以极刑,为正道的光添砖加瓦。

  有些人则利用外挂打起来小算盘,比如早期CF中便有人利用队友伤害,集体自雷快速刷取经验。在没有友伤的毒奶粉里,曾经的出血流太刀剑圣,凭借天空树果实炸队友,触发流血伤害,干掉队友毛装备。在《雨中冒险2》里,开启队友伤害神器,让小怪激情互殴,自己坐收渔翁之利。诸如此类的操作,还有太多太多。

  甚至在LOL这类基本不可能存在友伤的游戏类型中,也出现了列塔娜这种神奇的设计,他的R技能恶意收购,经常能让对手TK自己的对手,实现绝地翻盘。

  结语:

  友军伤害的设定,有利有弊,一方面他让游戏变得更加真实,让玩家的代入感更强;另一方面他也会让一部分捣乱分子,破坏其他玩家的游戏体验。不过,只要能玩得开心,就算被打两下黑枪,似乎也没什么问题。但愿在游戏中,能有更多的快乐对射,少一份冤冤相报的复仇黑枪。

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