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游戏为泛文化产业发展创造巨大空间

来源:李珊珊    时间:2020-03-14 09:07:06    IT商业科技网

“刚日读经,柔日读史。”对于忙碌了一年的中国人来说,春节是一个可以放下忙碌、享受生活的重要时刻。2020年的春节因为疫情而显得有些特别。加上很多线下活动停办,互联网成为了大家消遣、学习的主要阵地。数字阅读、在线音频逐渐取代了以往的图书和电视,成为了传播文化的新渠道。除此之外,以往大家认为单纯以娱乐为目的的游戏产品,也逐渐向更多朋友展示出第九艺术的独特文化内蕴。

据《2019年中国游戏产业报告》报告显示,2019年中国游戏用户规模达6.4亿人,几乎相当于每两个国人中就有一个是游戏玩家。

庞大的用户群体,是激发泛大众文化热情的一个先决条件,与此同时,国内游戏行业在经历了几十年的发展之后,也摸索出一条用数字化手段进行文化传承的创新演绎方式。

在过去的几年中,越来越多的游戏产品正在成为传承中国传统文化、激发大众文化热情的载体;成为一张张面向世界、打造中国文化自信的名片;同时,围绕这些游戏所衍生出的泛文化产业形态和创新模式,也成为文化“消费升级”的鲜活案例……

尊重传统 践行文化自信

中华民族的复兴既需要强大的物质力量,也需要丰富的精神食粮。因此,在“四个自信”中,文化自信是更基础、更广泛、更深厚的自信,是更基本、更深沉、更持久的力量。

仔细观察游戏行业可以发现,有不少产品就从中国的一些经典文学著作中获得了灵感。用户群众基础深厚的梦幻西游、大话西游等就是比较典型的代表。这类游戏普遍有着共同的特质,即从传统文化中汲取创意,并基于对中国文化背景的深刻理解和深层洞察,在游戏中以更为当代年轻群体所接受的形式,用更多元的视角去呈现了历史、人文等方面的内核。

春节期间不少朋友会收看《诗词大会》,它的本质其实是一档综艺,是一个电视节目,但其内容其实是对诗词歌赋等传统文学的生动解读,同时也面向当代泛大众,展示这些传统文化的美感和质感。

而游戏和文化的碰撞也有异曲同工之妙。不少游戏在玩法和日常运营中,也愈加重视和传统文化的巧妙融合,对很多用户实现了润物无声的文化熏陶。

CCTV4和CCTV13就曾经报道过《梦幻西游》手游和陕西历史博物馆的合作。当你通过一款游戏了解《阙楼仪仗图壁画》这样的国宝,当你通过一款游戏领略西安这座16朝古都的历史底蕴,当你通过一款游戏亲自参与“壁画修复”的工作,这其实就是游戏之于文化自信的一种创新演绎形式。

前不久,“学习强国”学习平台刊发的《敦煌文化源流及传承探论》一文中也指出:数字文化产业的欣欣向荣,也为敦煌文化的普及传承提供了全新媒介,让文化传承更加年轻化。

说起敦煌文化,大家想到丝路枢纽,也会想到风沙侵蚀,实际上,出于文化遗产保护的目的,时至今日,莫高窟依然会采取限流举措,而《大话西游2》推出的敦煌主题实景临摹副本,则正巧妙的借助了现代化数字技术,让玩家朋友足不出户,也可以领略飞天的色彩,感知“咽喉锁钥”曾经的繁华。

面向全球打造中国文化名片

从世界文化交流的层面来看,京剧、长城、四大发明等一直被认为是传统意义上的中国“名片”,但足以引发外国人向往,足以体现东方文明古国特色的文化元素,其实还有很多,如今借助游戏这个全新载体,这些元素也更容易的被世界所熟知。

2019年中国游戏企业持续布局海外市场,海外实际销售收入达115.9亿美元(折合人民币805亿元),增长率21.0%,继续保持稳定增长。

比数字更让人兴奋的是,海外玩家在体验国内精品游戏的同时,能够真真切切的感受到中国文化的魅力。同时,“文化出海”也为提升我国的文化软实力提供了新的着眼点。

以四大名著《三国演义》为题材的策略游戏《率土之滨》在进入日本市场后,同时也把中国“率土”玩家自发营造的文化氛围感染给了日服的玩家。你很难想象,存在言语壁障的海外朋友,会在互联网上举办诗词大赛,从模仿中国《短歌行》的四言乐府,再到互斗五言、七言绝句,奇妙的画面感背后,似乎也映射出游戏这个文化交流大使的形象。

更早的时候,以传世名画《千里江山图》为蓝本开发的传统文化游戏作品《绘真·妙笔千山》,也凭借营造的青绿山水意境,以及融合自《山海经》《镜花缘》等经典神话志怪传说中的剧情,赢得了海外玩家的青睐。有海外玩家甚至评价:“我必须通关这个游戏,因为它是对中国艺术一次令人惊叹的体验。”

游戏衍生 泛文化产业形态和创新模式

随着游戏行业在国内文化产业中占据越来越重要的位置,加速与其它文化产业融合,以创新的模式辐射、影响产业生态也已经成为了一种趋势。

“00后”动漫达人小夏最近在广州T.I.T创意园区发现了一处甚合心意的地方——Onmyoji阴阳师主题店,它是根据手游《阴阳师》IP打造的首个线下咖啡屋。每天这间咖啡屋都有不少跟小夏一样的年轻人来光顾,他们喜欢二次元文化,更是《阴阳师》的“铁忠粉”。

小夏算了一笔账,他每个月花在动漫文创产品、线上游戏、电影院、网络视频等文化娱乐方面的消费近800元,约占了每月收入的20%。而Onmyoji阴阳师主题店开业不到一个月,已经获得了近200万元营收,从中不难看出。游戏利用O2O式场景覆盖,将IP品牌推向泛用户圈层,催生亚文化的聚合新业态,不失为一种大胆的尝试。

这些新鲜的产业现象,其实正在徐徐拉开一个泛文化新阶段的序幕。各产业将不再是独立的个体,“融合”将成为关键词,而游戏或将在这个演化进程中扮演重要的角色。

在一些业内人士看来,游戏等泛文化产业正以其低污染、低能耗、高附加值的优势,进入发展的提速道,在整个国民经济中的重要性日益凸显。而在新旧动能转换、消费升级的大环境下,以网络游戏为代表的“新文化”正在成长为新的经济增长点:在成为文化传承和文化交流创新载体的同时,游戏也为泛文化产业的发展创造了巨大的空间。

【责任编辑:李珊珊】

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